שיווק דיגיטלי הוא השיווק של העולם החדש
קיימים מודלים רבים המנסים להכניס עולם זה לקטגוריות ולסדר אקדמי לשם העברת המידע
בעת כתיבת עבודת סמינריון בשיווק דיגיטלי  יש צורך להשתמש במונחים הנכונים ובמודלים השייכים לעולם זה
במיוחד עבור הסטודנטיםפ שמתמודדים עם כתיבת סמינריון בנושא השיווק הדיגיטלי, ריכזנו עבורכם את המודלים והמונחים השונים לשם כתיבת סמינריון בדרך הקלה והפשוטה ביותר בנושא השיווק הדיגיטלי


מודלים לעזרה בכתיבת סמינריון בשיווק דיגיטלי 

מודל 5 השלבים: זיהוי צורך, איסוף מידע,הערכת חלופות,קנייה, התנהגות אחרי קנייה. לפעמים מתוך המידע נולד הצורך ולא להיפך.

מם(MEME)-רעיון, סרטון, ציור, תמונה שרצים ברשת ומשכפלים אותם הרבה.

אסטרטגיה דיגיטלית- מכירה-חד כיוונית- מעבירה מסרים אסטרטגיה חברתית- נותנים כדי לקבל- מסייעת בשיפור קשרים- דו כיווני.

שיווק במדיה החברתית(SMM)-שיווק זה עושה שימוש בפורטלים של מדיה חברתית, כמו בלוגים,רשתות חברתיות ועוד כדי להשפיע על הצרכנים. מכירות זה רק חלק מהמטרות של שיווק במדיה חברתית, לפעמים זה הכרה ויצירת מודעות- שידברו עלי.

סיבות לעליה במדיה החברתית על ידי ארגונים- גידול אורגני ללא תשלום,העברת מסרים חיובים על המוצר,העלאת מודעות, מינוף והעצמה מפה לאוזן.

הכוח של פייסבוק וואטסאפ- כלי שיווקי רב עוצמה,מאות מיליוני גולשים,קהילה הומוגנית, מקום להווצרות טרנדים,משמש להגדלת מכירות,פוטנציאל שיווקי. קשה לבצע מכירות בכלים אלה, הם טובים לשיווק תדמיתי והכרות העסק בעיקר.

משבש חדשנות- מוצר/שרות חדש שנכנס לשוק ומוחק את הקודמים לו. שיבוש החדשנות מוציאה דברים שעבר היו שימושיים וכיום אינם. כמו טלפון נייח לבית.

מאפייני השרות וזמן תגובה- הלקוח מצפה למצא נותני שרות זמינים עבורו כל הזמן,פייסבוק היא הדרך הנפוצה ביותר ליצור קשר עם חברות ומותגים. אופי ומהירות השרות במדיה החברתית היא יתרון תחרותי גם בהיבט השיווקי וגם בהיבט שימור לקוחות.

כלל 1-9-90 – אחוז אחד כותבים, תשעה אחוזים מגיבים ותשעים אחוזים רק מסתכלים.

שיימינג- התלונה ברשת משפיעה יותר, צרכנים יודעים שתלונה ברשת היא משפיעה יותר. התמודדות עם תלונות ושיימינג תהייה בגישה פתוחה ותגובה ללקוח המתלונן בפומבי או הסתתו לצ'אט פרטי למתן מענה. אבל חייבים להגיב בפומבי, גם אם בהזמנת הלקוח לצ'אט פרטי. הטיפול: הגיבו מה,אל תבגרו את הדף לתגובות, הצהירו מראש על שעות התגובה שלכם.

סוגי מסחר אלקטרוני- B2Bספקים לחניויות, לא לצרכן סופי. B2C ספקים לצרכן סופי, C2Cלקוח ללקוח כמו יד 2, איביי. MB מסחר במובייל. P2P עמית לעמית כמו הורדת סרטים ותיקיות משותפות,אימיול. B2L שיווק בנייד מבוסס מקום נכנסים לקניון ומקבלים הודעה על מבצע. B2T מבוסס על טאבלט יותר ידידותי לצרכן רואים פרסומת ואפשר בטאבלט ללחוץ על המוצר ולעבור לרכישה.

רכישות און ליין בתוכנית טלוויזיה- קונים מתוך תוכנית טלוויזיה על ידי לחיצה על הפריט.מציאות רבודה-בסלולר רואים מציאות דרך וידאו וניתן להכנס לרבדים אינטרנטים. שותפים(Affiliateׂׂ ) אנשים שיוהיו שותפים לפרסום והפצהתמורת אחוזים. אדם מקבל אופציה למכור את המוצר שלי באמצעות שיתוף לינק, על רכישה הוא יקבל עמלה.

פרסונליזציה של מסחר-מסחר המאופיין אישית ללקוח ועל פי העדפותיו. יתרונות לגולש- נוחות, ערך, ענין,מיקוד. יתרונות למוכר-שיווק אפקטיבי,הצעת ערך ממוקד ללקוח,הגדלת סכום הקנייה. מאפיינים של פרסונליזציה- למידת העדפת הקונה על פי התנהגות בעבר או על פי הצהרתו(LEAD), פרסום ממוקד והמלצות לקונה בהתצאם,פנייה אישית, שיחה און ליין.

אפשרויות פילוח וסגמנטציה- אזור מגורים, ארועים משמעותיים(יום הולדת,יום נישואין), תאריך רישום, מהיכן נרשם, היסטוריית רכישות, ביצוע רכישה אחרונה במטרה לעורר לקוחות רדומים על ידי שליחת דיוור לדוגמא. פילוח על פי לקוחות שפתחו מייל/הקליקו בתוך דיוור, סטטוס משפחתי ושינויים בו.

משמעות הסגמנטציה בדיגטל- בעזרת מערוכת מתוחכמות ניתן לנתח מידע ולחזות תהליכים,נתונים שמשמשים לשיווק ופרסום, ביג דאטה בשיווק ופרסום מאפשר לפרסום להיות ממוקד ואישי. ניתן לפלח את הלקוחות עד לסיגמנט אחד בלבד. סגמנטציה היא שלב אחד לפני פרסונליזציה.

ההבדל בין סגמטציה לפרסונליזציה- שתיהן משתמשות בידע קודם על הלקוח בכדי להתאים לו חווית רכישה. סגמנטציה היא פילוח לרשימות בעלי מכנה משותף, יצירת מבנה של קבוצות בעלות מכנה משותף. פרסונליזציה משנה את חווית הלקוח על סמך התנהגותו, מתן חוויה אישית על פי פרופיל ייחודי לאדם.

זנב ארוך- הזנב הארוך אחראי לרוב המכירות, ביקוש המוני נחלש עולה חשיבות של קהלי הנישה.שימוש במילות חיפוש ארוכות להפילוח נישה ממוקדת בחיפוש. בגוגל אדוורסניתן לזהות מה מילות המפתח שמחפשים הצרכנים ולפי זה לייצר להם את הפרסום של המוצר המתאים עם מילות המפתח המתאימות. דרך נוספת ליצירת זנב ארוך היא על ידי שיתוף של תכנים על ידי כתיבת מאמרים שמשתפים ברשתות חברתיות.

מימון המונים- שיטה פיננסית למימון מיזמים/עסקים ומבוסס על כסף שמושקע או נתרם על ידי מספר רב של אנשים פרטיים.תמיכה באומנים, הלוואות עמית לעמית,פרוייקטים עיתונטאים ועוד.

Bitcoin- מטבע וירטואלי, קוד באינטנרט שהולך ומתארך, מדמה כסף.אפשרויות החזקת המטבע הוירטואלי על ידי קניית זכויות להשתמש בטבע, על ידי כריה, כלומר משחק וירטואלי לפתירת אלגורתמים, אם פתרתי אותו אקבל ביטקוין. בזה תשתמש חברה שרוצה להמציא תוכנה וצשלם למי שיעשה לה את התוכנה, באמצעות ביטקויין.

תפקידי השיווק הדיגיטלי- שיחה בין צרכנים על המותג,שיחה עם צרכנים על המותג,שיחה חיובית שמייצרת ביקוש,שיחה חיובית שבונה מותג, שיחה שמונעת נזקים למותג.אוע ויראלי יכול ליצור שיח.

שיווק מסורתי למול שיווק דיגיטלי-השוואה, מסורתי: לא ניתן למעקב טלקבלת פידבייק על הקמפיין, המפרסם שולט על הפצת המידע,לא ניתן לקבל נתונים סטיטיים למסע הפרסום, ה- 4P המסורתי איבד אתהמשמעות הקלאסית. שיווק דיגיטלי: ניתן לעקוב ולקבל פידבק בכל זמן נצון,הלקוח שולט על הפצת המידע, ישנם כלים סטטיטים שמנתחים התנהגות גולש. ניתן לשלב כלים כמו צליל, ויזואל, שימוש בתלת מימד, אינטראקטיביות.

 

 

8C- Product (מוצר)- הפך להיות רצונות הלקוח וצרכיו (Customer wants & needs). מחיר(Price) הפך להיות מחיר שביעות הרצון לפעמים חסכון בזמן יהיה חשוב ממחיר(Cost to satisfy). מקום (Place) הפך להיות נוחות קנייה, אני יכול לקנות מכל מקום ובכל שעה (Convenience to buy). קידום( ( Promotionהפך להיות שיח ברשתות על המוצר (Communication). יש את ה4C הייחודיים והנוספים לתמהיל השיווק והם: תוכן (Content) מה אנחנו מכניסים ואיך הוא צריך להיות בנוי. מסחר (Commerce) איך עושים מסחר וגורמים לאנשים להיות בקהילות שהן מפתחות. קהילה חברתית(Connectionׂ). חיבור פיזי (זה האינטרנט והספק) וידידותיות למשתמש(Connection).

תהליך הנעת הצרכן במדיה הדיגיטלית: הגדרת מטרה (מכיר/קליק/לייק ועוד)-בניית אסטרטגיית פעולה-בנייה והתמעת הקונספט- מדידה, דיווח והתאמה.

אסטרטגיית פעולה לבניית קמפיין- 1.אסטרטגיה,בחירת המסרים,אופן הפנייה,מדדים לבחינת אפקטיביות ויעדים להצלחה. 2.קיראטייב, פיתוח המסרים והחומרים בהתאם לאסטרטגיה. 3. תכנון המדיה,היכן יופיע הקמפיין. 4. רכישת המדיה,ניהול משא ומתן עם אתרים לגבי שטח פרסום. 5. טיובניתוח הביצועים של הקמפיין,שימוש בנתונים לחידוד הקמפיין. 6. הצגת תוצאות הקמפיין ביחס ליעדים, ניתוח והמלצות להמשך.

קונספט דיזיין- חשיבה רעיונית,תהליך שבו יוצרים עיצובים המשמשים לסרטים, גרפיקה, משחקי מחשב ועוד.

חווית המשתמש- (UX-יוזר אקספריינס)- המטרה לעיצוב חווית המשתמש היא להניע אנשים לפעולה באמצעות חוויה אנושית.

מרכיבי חווית המשתמש- 1.אמינות, העברת מידע מהימן והמנעות מטעויות. 2. התחדשות, עדכון שוטף של תוכן ומידע באתר. 3. שקיפות, מתן אפשרות לבחון את אמינות מידע האתר. 4.נגישות, האם קל להתמצא באתר,האם מונגש לבעלי נכויות. 5.אסתטיות, המראה הכללי של האתר. 6.נוחות,היכולת לגלוש בהתאמה לדפדפנים שונים. 7. קלות והתמצאות, מידת הקלות של מציאת המידע באתר. 8. הצגת מידע בעל ערך, התאמת המידע לצרכי הלקוח ולמטרות לשמן נכנס לאתר.

מבחני A/B- השוואה בין דפי אינטרנט הנבדלים ברכיב אחד או במספר רכיבים קטן. מבחנים אלה טובים לדפים בעלי תנועת גולשים חלשה והם נוחים לניתוח ולביצוע.

מסע הלקוח בדיגיטל- חיפוש לא לינארי,לקוח לא שגרתי,לא עושה פעולות על פי סדר, עושה פעולה אחת עם המון הסתעפויות ואזיעבור לפעולה הבבאה.חיפוש אקראי יש קושי בחיזוי מהלכים. בתהליך הדיגיטל יש SEE הגירוי הופך להיות גירוי של ראיה, במסורתי זה מבוסס גם על ריח או כל חוש אחר. אין למפות את כלל הלקוחות(אפילו עם פילוח דומה) למסע אחד. יש לתכנן אינטראקציה שונה על גבי הפלטפורמה המתאיהמ ולשלב בין הפלטפורמות. חשוב להשאיר לצרכן שליטה, אני יכולה לפגוש כל צרכן במקום אחר בהתאם למוצר.

ניתוח של 'מסע הגולש'- התנהגותו לא צפויה. שלב 1:כיצד נאתר את הגולש, נזקק מהביג דאטה את המידע עליו,יש עליו מידע רב,צריך ליצור איתו קשר באמצעות כתובת ייחוס אחת. קשה להבין מה תחביביו ואיך להשיג את הטלפון שלו. שלב2:הקמת ערוצים מרובים לפלטפורמות שיוק.אני חייבת להיות שם, להיות בפוזיציה שיש ללקוח גישה אלי. שלב 3. ניתוח מסע הלקוח על פי הפלטפורמות השונות בהן הוא משתמש. משפך הFunnel  מתחיל בנקודת המגע של הלקוח עוד בשלב שבו אני מזהה את מקומו של הלקוח.

 Funnel ׁ)משפך)-עמוד השדרה,מסע שלוקח את הצרכן צעד אחרי צעד שבסופו של כל צעד יעשה את מה שנרצה ממנו (יקנה/ילחץ לייק). ישנם שלושה משפכים, משפך הפרסום הדיגיטלי, משפך הפרסום הדיגיטלי ברשת ומשפך ההמרה.

המשפך הדיגיטלי הפרסומי: שלב 1- רושם/הופעות-מס' פעמים שנחשפו לתוכן(במסורתי מס' פעמים שהצגתי את המודעה) .שלב 2-ביקורים, בדיגיטל זה מס' נקודות מגע או המקרים שהגולש הגיע לדף שלי.(במסורתי, מס' הפעמים שהאדם נכנס לחנות). שלב 3-תחזית/סיכון, מס' הפעמים שהביעו התעניינות, רוצים להרשם,התקדמו עם הדפים (במסורתי האם הרמתי טלפון ודיברתי עם נציג). שלב 4-הצעות, בקשה להצעת מחיר, שלב זהה בדיגטל ובמסורתי. שלב 5- תוצאות,זאת הקנייה.בדיגטילי זה ריכה/רישום/השארת פרטים/לייק(במסורתי קנייה בפועל). התוצאה של המשפך זה עד לאיזה רמה הבאנו את הלקוח במשפך. בדיגיטל תמיד ניתן למדוד עד לאיזה שלב הגיע הלקוח, במסורתי קשה להעריך. 

משפך הפרסום הדיגיטלי ברשת- משפך הפוך,לדוגמא הפצה ויראלית. שלב 1-זריעת המסר, בונה מסר ומעבירה לקבוצה מצומצמת, בוחרת את הקבוצה לי פילוח. שלב 2-שלב ה'שיחה', מתחילותלעוף תגובות ברשתות החברתיות עד שזה הופך לשיחה בין אנשים פרטיים ובין קבוצות,במקרים של הצלחה מצויינת יגיע גם לרשתות המסורתיות (טלו').שלב 3-שלב המודעות, אם המסר הצליח ליצור תגובה רחבה, זאת נקודת המפנה שבה אני יכולה למנף את זה. שלב 4-נטייה חיובית, שלב מקביל לפרסום מורתיאם יחשבו עלי דברים חיובים, הצלחתי עם המסר ועכשיו יהיה לי קל. שלב 5-יצירת האפקט הויראלי, נוצר אחרי שעברנו אתכל השלבים לפניו, נוצר אקט,הופך לויראלי ממש ואנשים מקבלים אתהמסר מספר רב של פעמים.

משפך ההמרה- משפך זה מתייחס לאתר שלי בלבד, לא להמרה ברשתות חברתיות. מורכב מהצעדים שהגולש מבצע באתר עד להשלמת הפעולה בהצלחה(רכישה/השארת פרטים/הרשמה).חמשיה שלבים: שלב 1- מודעות מוצר/שרות, שלב ההכרות,פעם ראשונה באתר, מקבל מידע. סים את המשפך הדיגיטלי והגיע אלי, התחיל את משפך ההמרה. שלב 2-מתן מידע והזמן שבו הגולש מתלבט, בשלב זה הייתי רוצה שהגולש יידע מי אני שהמידע יהיה זמין, ברור, ידידותי, מזמין. שלב 3-יצירת המרה/קנייה, זה שלב סגירת העיסקה בהתאם למטרה (קניה,רישום ועוד), חייב שלגולש יהיה קל בשלב הזה. שלב קריטי שניתן לבדיקה, האם הלקוח המשיך או נטש. שלב 4- יצירת נאמנות,קניתי ואני מרוצה, כבעל אתר אני רוצהלשמור על הלקוח בקשר (ניוזלטר). שלב 5- הפיכת הגולש לתומך דרך המדיה החברתית- אני רוצה שיפרגן לי ברשתות חברתיות ומכאן שוב מתחיל המשפך הדיגיטלי ברשת.

VR- מציאות מדומה: סימולציה של סביבה שאינה קיימת במציאות, באמצעות מחשב, קונסולה ייעודית או טלפון נייד. צוכנות ומשקפיים מיוחדים. מאפשר לתת ללקוח חוות קנייה אחרת. מדמה עולם ללא מגבלות פיזיות, חוקי המציאות לא מתקיימים בה. (לדוג' סיקס פלגס- רכבת הרים שמרכיבים במהלכה משקפי מציאות מדומה עם משחק).דרך לבידול חברות, שילוב סרטים של 30 מעלות.

AR- מציאות רבודה: טכנולוגיה המאפשרת שילוב של רבדי מידע וירטואלי המרחיב את המציאות הפיזית. משלבים אלמנטים וירטואלים אשר מתמזגים עם הסביבה האמיתיתבזמן אמת ובאופן אינטגרטיבי. מתייח להחלפה מוחלטת של העולם האמיצי בעולם המדומה. הרחבת המציאות האמיתית למציאות סמי וירטואלית. לדוג' משחק פוקימון, רואים חדר רגיל, אמתי ויש בו דמויות וירטואליות שנראות רק דרך הנייד.

מרכיבי הAR- גורמת להעצמת חושים, משלבת מציאות ווירטואל, שילוב חושים(ריח, שמיעה, מגע) לתוך מכשיר מציאת רבודה מעצים את התחושות. שלושה מרכיבים עיקריים: חייבת לשלב וירטואליות עם מציאות, אלמנטים וירטואלים חייבים לפעול בזמן אמת, התוכן הוירטואלי הוא זה שמשתלב תמיד בעולם האמיתימנקודת מבטו של הצופה.

MR- מציאות מעורבת: מיזוג של עולם אמיתי ועולם וירטואלי לסביבות והדמיות חדשות שבהן אובייקטים פיסיים ודיגיטלים מתקיימים זה לצד זה ויוצרים אינטראקציה בזמן אמת (זז עם הצופה) נקרא גם מציאות היבירדית. בפועל, גבולות החדר הם גבולות ההדמיה הדינמית. מציאות מעורבת יכולה להתקיים בעום הפיזי ובעולם הוירטואלי כשילוב של שניהם. במקום צופה מתבוהן, צופה משתתף. נעשה בדרך הבאה:תכנון AR של מוצרים, משרטטים ציור ומסתכלם דרך המשקפיים ואז רואים אותו תלת מימד.אצטרך תהלכים רובוטים לשם ייצור ומימוש המוצר. חוסך בבניית אב טיפוס, מאפשר שינוי במוצר בזמן אמת (הדוגמא של המטבח).

קניית VR תכנון סביבתי MR- מסע הלקוח דרך העיניים, בודקתאזורים רקים בחנות, ניתן לתכנן דירה, ליצור דגם של חדר, שימוש בעולם הרפואה(הקרנה על גוף,לדעת איפה כל איבר נמצא), שימוש בהנדה. החמים הם רבים, מבוגרים א מקבלים את היכולות האלה, הטכנולוגיה עולה הרבה כסף.

מישחוק- המשחק אינו המטרה, המטרה היא שתתחברו, תקנו. משחקים בנויים על היכולת שלנו. המניעים-שליטה/אוטונומיה, אנשים מרגישים שהם שולטים. אין תחושת שליטה של גורמים חיצוניים עלי, הישג אישי. רצון לקשר,צורך להשתייך ולדבר עם אחרים. רגשות, הסתמכות על רגשות, גורמים לאדם להתמכר למשחק ויכולת הגמילה שלו(הניתוק) נמוכה. המטרות של גיימיפקציה הם להביא לרמות של מעורבות מוצגית גבוהה. אנשים משקיעים זמן וכסף במשחקים. שמירה על ממונטום, להשאיר את הלקוחות כל הזמן על אש קטנה. אפקט הקהילה חזק מאוד, שיתוך אוט' של השלב שלי במשחק.

 ORM-להעלים מידע שלילי עלי באינטרנט (אייל גולן).

הרשת האפלה-מקבילה לרשת הרגילה, משמשת למעבר ולמסחר פלילי בעיקר.

 שיימינג, פעולה דיגיטלית שגורמת לביוש של אדם.

SECOND LIFE- תוכנה שאנשים ממש חיים בה. אפשר לפתוח בה חנות אמיתית (אינטרנט) ולמכור. 

טואול - בניית אתרים